Esto solamente es un pequeño resumen orientativo, en qué consiste la creación de nuevos objetos3d y que necesitamos, soy de la vieja escuela sim así que explico más bien como lo hacemos en ese otro juego, no he hecho ningún objeto para inzoi con modkit pero algunos fundamentos son los mismos.
Para hacer un nuevo objeto 3d necesitamos un editor 3d que puede ser blender gratuito, blender posee todas las herramientas modernas necesarias para el modelado y está en constante evolución. Los editores de 3d son programas grandes tienen mil herramientas pero no las vamos a usar todas, no os dejéis asustar por eso. Cada cuestión que os surja sobre el blender como dónde esta "esto" o cómo se hace "aquello" la encontraréis enseguida en internet porque hay miles de aportaciones.
Hacer el modelado es relativamente sencillo y bastante entretenido, hay muchos tutoriales, se empieza por primitivas: cubos, cilindros, esferas ... y a partir de esas primitivas añadiéndoles divisiones y usando distintas herramientas extrudir, biselar ... puedes modelar de todo.
Una vez hecha nuestra malla 3d (forma) también llamada "mesh", tenemos que pasar todas sus caras a 2d para poder aplicarle una imagen que será su textura ya que es toda gris, para ello necesitaremos una plantilla sobre la que añadiendo capas trabajaremos en nuestro editor grafico, esa plantilla se hace en el mismo blender y se llama mapa uv.
el mapa uv de la mesa anterior
Los mapas uv como las mallas también son manipulables y podemos personalizarlos a nuestro gusto según como queramos pintar el objeto, lleva un poco de practica hacerlos pero no es difícil. Una vez guardado cada objeto lleva su mapa, si cambiamos el mapa o viceversa ya será otro objeto y tendremos que volverlo a guardar.
Podemos también aplicar un material en el mismo editor 3d, el material es para saber por ejemplo si el objeto va a brillar como el metal u otra materia.
También en los sims las asignaciones de huesos solíamos hacerlas en el editor 3d, cada grupo de vértices lleva una asignación (es como un código que se aplica a una selección de vértices) y es para que el juego sepa si ese objeto es todo estático como un decorativo o si por el contrario se van a mover alguna de sus partes, en un armario por ejemplo los vértices de la puerta llevarían otra asignación que el resto.
Una vez guardado nuestro objeto y su mapa ya tenemos el objeto (en blender también existe la opción de tostar para aplicar sombras realistas en el mapa). A partir del mapa uv hacemos una serie de imágenes que necesitan los juegos para visualizarlos, la textura que es la imagen principal, en algunos casos el normal map que es para resaltar el relieve, la imagen del normal map tiene un color lila y la hacen automáticamente los editores gráficos a partir de nuestra imagen, la máscara rgb que usan los sims3 e inzoi para determinar en que parte de la imagen se va a aplicar cada textura y tendremos que preparar las imágenes que el juego y el objeto requieran en cada caso. Necesitaremos un buen editor gráfico y también algo de practica.
la imagen de textura de la mesa
Luego están los programas empaquetadores, s4s, tsr workshop o en nuestro caso para inzoi el modkit con ellos convertimos nuestros archivos en un solo paquete para poderlo visualizar en el juego. Si hemos hecho una mesa clonamos una mesa le cambiamos las mallas y las imágenes por las nuestras y vualá.
Hay más de una malla por cada objeto con diferente numero de polígonos, la real y otras más ligeras para verlas a distancia, puede haber otras mallas también para las sombras dinámicas, normalmente esto lo hace un plugin o de forma sencilla con algún comando automático del 3d podemos reducirlas.
En el caso de una mesa o por ejemplo en las estanterías también se configuran los "slots" puntos de apoyo, que determinan en que partes se van a colocar los objetos decorativos.
Lleva tiempo si, es un proceso muy largo y son muchos detalles nuevos pero que acaban convirtiéndose en una rutina.
En realidad esto es todo, os dejo aquí un tutorial de un objeto sencillo para inzoi:



