Paint.net normal map

 Los sims 4, normal map con paint.net (Objetos) 

Este tutorial está basado en la aportación con foto de azey una creadora en el foro de s4s aquí

Tenemos otra entrada donde se explica más profundamente el tema del normal map, con enlaces para otros programas y explicaciones introducción normal map, aquí solo vamos a hacerlo así que nos basta con saber que el normal map es una imagen violeta que sirve para acentuar el relieve de los objetos ya sean los bultos y hendiduras de la malla o los simulados con la imagen, y tanto el tipo como el formato de estos relieves son especiales para estos juegos.

El paint.net tiene una versión gratuita y otra de pago y se descarga desde su página oficial aquí  Paint.NET

Paint.Net. en su versión gratuita tiene formato dds incorporado, no tiene normalmap, ni separa canales rgb, ni alpha pero se pueden descargar los plugins. Dejo enlace a la página principal para buscar complementos es posible que haya que registrarse y al plugin para los canales "modify channels" que yo me he descargado, en este momento funciona con la versión actual de paint.net v5 1.12.


ATENCIÓN! hay dos estándares para los normal map:
OpenGL → eje Y positivo (verde “normal”) usado por los sims
DirectX → eje Y invertido (verde al revés)

Estoy usando ésta mesilla de ejemplo;


Después de testar los normal maps con varios programas he encontrado diferencias en las hendiduras, en el de la izquierda (según se mira) algunas marcas parecen desconchados y en el de la derecha las mismas marcas son como pegotes.


Si nos fijamos en el normal map de los sims, esas partes están hundidas y si parecen desconchados:


Aquí podemos apreciar la diferencia entre una mesilla y otra:


Podéis descargar filtros de normal map desde el foro de pluggins de paint.net hay unos cuantos, es mejor que descarguéis alguno que tenga herramientas con la opción de invertir la dirección por si acaso, porque paintnet solo invierte colores y eso no es muy preciso creo yo.

*yo me había descargado un plugin de normal map pero estaba al revés de lo que necesitamos para los sims y sin opción para poder invertirlo, por eso os dejo que busquéis vosotros mismos si queréis, que yo creo que si que hay alguno más completo.

Nosotros aquí vamos a hacerlo en un programa online pero si no os importa tener más editores grandes instalados, de forma fácil se puede usar un normal map del gimp invertido (filtros/genérico/normalmap y voltear Y ) Como a vosotros os venga bien.

Gimp hace el normal map con el canal invertido para arreglarlo se puede usar invertir o mejor activando voltear "Y" al hacer el normal map, como en la foto.


Algunos programas que usan OpenGL como los sims y en los que no tenemos que invertir nada son el programa que está online que ahora os pongo el enlace y el krita (aunque lo encuentro poco refinado ...) filtro/detección de bordes/altura normal (con krita no exporto en dds el normal.map todavía, pero si se puede guardar en png para hacerlo con el paint.net).

 EL NORMALMAP 

Lo primero en el normal map podemos poner solamente lo que queramos que se realce, si hay partes que no queremos que se acentúen y queremos dejarlas como están o las pintamos encima de gris antes de aplicar el efecto normal para borrarlas o después del efecto de violeta en el caso de un pincel que tiene krita por ejemplo.
Este es el verdadero normal map de esa mesilla aunque nosotros vamos a meter todo su difuso para hacer el ejercicio. 


Partimos de nuestra imagen difuso (la textura) algunos creadores prefieren bajarles la saturación antes de aplicar el filtro, yo estoy de acuerdo, en este caso estoy usando una textura ya hecha de una mesilla del juego para este tuto, esta parte ya la tendréis hecha. 


Vamos a hacerlo por ejemplo con el filtro online normalmap on line >> subimos la foto desde select files a la izquierda no tiene mucha perdida ni dificultad y configuramos la altura que queramos, a mi me gustan suavecitos.


Descargamos en png y abrimos la imagen en paint.net.


Buscamos nuestro plugin de canales y vamos a Ajustes / Modify Channels


y usamos la siguiente configuración, aquí con paint.net no andamos con capas como en otros editores, es mucho más simple que eso, os lo pongo también por escrito por si falla la imagen.

Dais al + para que os salgan dos canales, en el de arriba ponemos en Target channel Grayscale, en Target operation identity, en Source Green. En el canal inferior ponemos en Target channel Alpha, en Target operation identity, en Source Red.


y veremos la imagen con una capa semitransparente por encima, como en la foto, así tiene que estar.
Para guardarlo lo guardamos como archivo Superficie de directdraw (DDS) (*.dds)


con la configuración BC3 (DXT5) 



Generar mapas mip activado.


Lo importamos desde s4s, nos ha quedado muy clarito que es el tono similar a los del juego.


Este tipo de rugosidad si queréis se puede limpiar en el editor gráfico con un pincel etc;


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