Para hacer este tutorial he consultado los siguientes:
y otro en pdf llamado Creating Specular Images for The Sims 4 pdf
Hay muchas formas de hacer un mapa especular en los sims, más pro si lo hacemos desde cada canal rgb, pero si no tenemos photoshop es complicado preparar las capas en otros programas para que se comporten igual, tienen que estar en modo añadir etc; se puede hacer pero aquí no vamos a hacerlo.
La mayoría de los creadores que no usan phothoshop lo hacen por aproximación y con la práctica van aprendiendo el tono adecuado para sus propias creaciones.
Para hacer el specular en paint.net necesitamos dos plugins que por cierto os recomiendo tener siempre, el de modificar canales ya os lo puse también para el normal map y el segundo es muy útil y sirve para hacer canales alfa desde imágenes independientes.
Cuando hacemos un recolor avanzado y tenemos que cambiar el normal map y el especular, hay que hacer un mod, no una nueva entrada de recolor porque el recolor no puede cambiar esas imágenes, así que iremos a Crear malla tridimensional.
He elegido está mesa como ejemplo y vamos a exportar en png el difuso y el especular.
Exportaremos el especular que tiene la mesa porque supuestamente es ese mismo brillo el que queremos y lo abriremos en paint.net para verlo, con el plugin que hemos descargado podemos ver el color quitándole el alfa. Efectos, Quick Alpha, Remove Alpha vemos un poco el color y tono que tiene así que nosotros podemos hacer algo parecido cogiendo la muestra con el gotero.
Ahora abrimos en el paint.net nuestra difusa como la veo un poco clarita la bajo un poco la claridad -10 con la herramienta ajustes/matiz y saturación, se puede hacer también con brillo y contraste o niveles etc; pero a mí me gusta el resultado con ésta herramienta, la oscurecemos para que se parezca un poco más a nuestros mapas uv horneados (con sombras) del blender, que es sobre lo que normalmente los creadores de nuevo 3d hacen el especular, aunque esta difusa también nos vale, yo solo le he bajado la claridad.
Tener en cuenta que aquí cada tono puede cambiar mucho los brillos y aunque parezca poco en el editor puede ser mucho en el juego.
y ahora duplicamos la capa para sacar el canal rojo para el alfa. Dejaremos fondo arriba y debajo nombraremos a la nueva capa rojo y lo convertimos en escala de grises y en canal rojo con el plugin de modify channels. Con esa nueva capa seleccionada en modify channels: Target channel Grayscale, target operation identity Source Red con la casilla enabled activada
Copiamos ese canal rojo y lo pegamos aparte con Edicción/ pegar en una imagen nueva y reservamos esa imagen para hacer el alfa después, ahora volvemos a nuestra imagen principal.
Añadimos una nueva capa transparente encima del fondo, con el cubo de pintura la llenamos de rojo en este caso yo he usado por ejemplo el tono r111 v16 a16 porque quiero mi mesa un poco más oscura que la muestra original, vosotros podéis hacerlo con el color original si lo preferís y cambiamos el modo de fusión de la capa a multiplicar, dando en la capa y en el modo fusión seleccionamos multiplicar.
Y vemos como nuestra difusa se ha teñido de rojo (yo no lo voy a hacer aquí pero se puede manipular también la saturación para conseguir los colores y tonos que queramos). Aplanamos la imagen imagen/acoplar y es un buen momento para redimensionarla a 128x256 porque es el tamaño del especular original de esta mesilla, el que exportamos de s4s y las imágenes tienen que tener el mismo tamaño.
* muchas veces el especular es más pequeño que la diffusa
Y lo copiamos al portapapeles edición/copiar, volvemos a nuestra imagen principal y para pegar el alfa vamos desde efectos al plugin Quick/alpha clipboard to alpha overwrite (pegar desde el portapapeles a alfa sobrescribir).
Se verá así
Para guardarlo lo guardamos como archivo Superficie de directdraw (DDS) (*.dds)
con la configuración BC3 (DXT5)
Bueno me ha quedado un poco más oscuro, casi ni se nota.
Esta solo es una forma de hacerlo, los tonos los he elegido al azar, seguro que podéis mejorarlo.













